Jenis Animasi

Pengantar Animasi dan Desain Grafis


Jenis-jenis Animasi


1.      Jenis- jenis Animasi Tradisional

a.       Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b.      Lentera Ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c.       Thaumatrope (1824)
 Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d.      Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e.       Sandal buku (1868)
 Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f.        Praxinoscope (1877)
 Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles–Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

2.      Jenis-jenis Animasi Modern

A.    Animasi Menurut Pembuatan
Jenis-jenis animasi menurut Antonius Rachmat (2005: 46) diantaranya:
a.       Animasi Cell
Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
b.      Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
c.       Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
d.      Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
e.       Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
f.        Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
g.      Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
1)      Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
2)      Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur).
3)      Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

B.     Animasi Menurut Bentuk

a.       Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu.
b.      Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya.
c.       Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini menggunakan palstisin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

C.     Animasi Menurut Proses Produksi

1.      Proses produksi analog/conventional
Dimana sebagian besar pembuatannya dilakukan dengan manualisasi. Sedangkan kompuetr hanya berberan sebagi alat pembantu saja.
2.      Proses produksi digital/computerize
Dimana pembuatan film anisa yang sebagian besar dilakukan oleh komputer, namun tentu tidak menutup kemungkinan masih menggunakan taknik manual dalam beberapa bagian.
3.      Stop motion animation
Membuat animasi dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan kamera foto dan media dapat berupa clay atau apapun termasuk tubuh manusia sehingga menciptakan gerakan yang tidak mungkin dibuat oleh kamera video.

D.    Animasi Menurut Fungsi

1.      Character Animation.
2.      Visulization, Visual Effect (efek-efek khusu yang tidak dapat diciptakan oleh kamera atau saat pengambilan gambar atau shooting).
3.      Interactive Animation.
4.      Interactive Multimedia contohnya VCD/DVD tutorial, dan Game.
5.      Motion Graphic Animation (termasuk Bumper).




















Referensi


repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle



Komentar

Postingan populer dari blog ini

TRAPDOOR DAN BACTERIA

Evolutionary Computing (Algoritma Genetika)

Siklus Hidup ITIL / ITSM Lifecycle