Berbagai Hal dalam Animasi

ANIMASI


4 Hal Penting yang Harus Dipelajari Animator

1.      Dasar Animasi
Animator harus paham dan mengerti tentang dasar-dasar animasi, karena dasar-dasar ini merupakan pondasi dalam membuat sebuah animasi. Dasar animasi ada 12, yang biasa disebut sebagai 12 prinsip dasar animasi, atau bisa juga disebut “kitab suci”-nya animasi. Ke-12 prinsip dasar animasi ini diperkenalkan oleh Ollie Johnston dan Frank Thomas, dalam bukunya yang berjudul Disney Animation: The Illusion of Life, Ollie Johnston dan Frank Thomas merupakan anggota dari Disney’s nine old men. Di sini animator akan diajarkan mengenai hal-hal yang paling dasar dari animasi, yaitu squash and stretch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose animation, follow through and overlapping action, slow in and slow out,arcs, secondary action, timing and spacing, exaggeration, solid drawing dan yang terakhir appeal. Apabila animator sudah mengerti dan memahaminya maka animasi yang dibuat nantinya akan menjadi lebih hidup.
2.      Akting
Animator itu kerjanya menggerakan sebuah objek, nah ketika menggerakan objek tersebut animator harus tau karakteristik dari si objek tersebut, bagaimana agar si objek benar-benar terlihat hidup. Itu kenapa animator sebaiknya bisa/memahami akting.
Sebagai contohnya jika animator harus menggerakan sebuah scene karakter superhero, maka animator harus mempelajari cara jalannya, gesture badannya, sifatnya, cara berbicaranya, dsb. Agar pesan yang ingin disampaikan kepada penonton bahwa si karakter tersebut adalah seorang superhero tersampaikan. Biasanya dalam mengerjakan sebuah scene animasi, animator disarankan untuk membuat video referensi pribadi, jadi jika harus menggerakan karakter superhero, maka animator harus bertindak seolah-olah dia adalah si karaktersuperhero tersebut.



Demo reel akting Jeff Gabor (animator Blue Sky Studio) ketika mengerjakan Horton Hears a Who.


Itu kenapa studio-studio animasi luar dan beberapa studio animasi lokal mengadakan kelas akting dan teater untuk para animatornya, di sini mereka akan diajarkan berbagai macam karakteristik manusia, berbagai macam ekspresi, dan banyak hal lainnya.
Jadi akting itu aspek penting bagi animator, agar bisa menghasilkan animasi yang lebih hidup.
3.      Gambar
Menggambar juga merupakan salah satu peran penting dalam animasi (itu mengapa menggambar masuk ke dalam salah satu dari 12 prinsip dasar animasi yaitu solid drawing). Selain penting karena menggambar merupakan bagian dari proses animasi 2D, namun gambar juga berperan penting dalam membantu animator dalam menentukan pose ataustrong pose sebuah objek/karakter. Jadi menggambar ini penting baik bagi animator 2D maupun 3D.
Para animator tidak harus bisa menggambar secara profesional (kecuali para animator 2D), gambar berupa stickman pun sudah cukup untuk dapat menentukan pose dan strong posesebuah objek/karakter pada sebuah animasi. Menggambar pose/strong pose ini nantinya akan sangat membantu animator untuk menentukan gerakan-gerakan si objek/karakter, bisa juga sebagai acuan ketika membuat animasi pose to pose.


Contoh strong pose pada stickman
4.      Software
Software di sini sebagai alat untuk memudahkan dan mempercepat kerja animator dalam membuat sebuah animasi, bukan yang menentukan bagus atau tidaknya sebuah animasi.
Animator harus memahami software yang digunakan, apapun software-nya (Maya, Max, Blender, dsb). Tools animasi apa saja yang digunakan pada software tersebut, shortcutpenting, dsb. Agar memudahkan dan mempercepat kerja animator.




12 Unsur yang Harus Ada dalam Pembuatan Animasi

1.      Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2.      Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3.      Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4.      Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5.      Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6.      Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7.      Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8.      Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9.      Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10.  Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11.  Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12.  Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.







REFERENSI





Komentar

Postingan populer dari blog ini

TRAPDOOR DAN BACTERIA

Evolutionary Computing (Algoritma Genetika)

Siklus Hidup ITIL / ITSM Lifecycle