Berbagai Hal dalam Animasi
ANIMASI
4 Hal Penting yang Harus Dipelajari
Animator
1. Dasar
Animasi
Animator
harus paham dan mengerti tentang dasar-dasar animasi, karena dasar-dasar ini
merupakan pondasi dalam membuat sebuah animasi. Dasar animasi ada 12, yang
biasa disebut sebagai 12 prinsip dasar animasi, atau bisa juga disebut
“kitab suci”-nya animasi. Ke-12 prinsip dasar animasi ini diperkenalkan oleh
Ollie Johnston dan Frank Thomas, dalam bukunya yang berjudul Disney
Animation: The Illusion of Life, Ollie Johnston dan Frank Thomas merupakan
anggota dari Disney’s nine old men. Di sini animator akan diajarkan
mengenai hal-hal yang paling dasar dari animasi, yaitu squash and stretch, anticipation, staging, straight
ahead action and pose to pose animation, follow through and overlapping
action, slow in and slow out,arcs, secondary action, timing and
spacing, exaggeration, solid drawing dan yang terakhir appeal.
Apabila animator sudah mengerti dan memahaminya maka animasi yang dibuat
nantinya akan menjadi lebih hidup.
2. Akting
Animator
itu kerjanya menggerakan sebuah objek, nah ketika menggerakan objek tersebut
animator harus tau karakteristik dari si objek tersebut, bagaimana agar si
objek benar-benar terlihat hidup. Itu kenapa animator sebaiknya bisa/memahami
akting.
Sebagai
contohnya jika animator harus menggerakan sebuah scene karakter superhero,
maka animator harus mempelajari cara jalannya, gesture badannya,
sifatnya, cara berbicaranya, dsb. Agar pesan yang ingin disampaikan kepada
penonton bahwa si karakter tersebut adalah seorang superhero tersampaikan.
Biasanya dalam mengerjakan sebuah scene animasi, animator disarankan
untuk membuat video referensi pribadi, jadi jika harus menggerakan karakter superhero,
maka animator harus bertindak seolah-olah dia adalah si karaktersuperhero tersebut.
Demo
reel akting Jeff Gabor (animator Blue Sky Studio) ketika mengerjakan Horton
Hears a Who.
Itu
kenapa studio-studio animasi luar dan beberapa studio animasi lokal mengadakan
kelas akting dan teater untuk para animatornya, di sini mereka akan diajarkan
berbagai macam karakteristik manusia, berbagai macam ekspresi, dan banyak hal
lainnya.
Jadi
akting itu aspek penting bagi animator, agar bisa menghasilkan animasi yang
lebih hidup.
3. Gambar
Menggambar
juga merupakan salah satu peran penting dalam animasi (itu mengapa menggambar
masuk ke dalam salah satu dari 12 prinsip dasar animasi yaitu solid
drawing). Selain penting karena menggambar merupakan bagian dari proses animasi
2D, namun gambar juga berperan penting dalam membantu animator dalam
menentukan pose ataustrong pose sebuah objek/karakter. Jadi
menggambar ini penting baik bagi animator 2D maupun 3D.
Para
animator tidak harus bisa menggambar secara profesional (kecuali para animator
2D), gambar berupa stickman pun sudah cukup untuk dapat menentukan pose dan strong
posesebuah objek/karakter pada sebuah animasi. Menggambar pose/strong pose ini
nantinya akan sangat membantu animator untuk menentukan gerakan-gerakan si
objek/karakter, bisa juga sebagai acuan ketika membuat animasi pose to
pose.
Contoh strong
pose pada stickman
4. Software
Software di
sini sebagai alat untuk memudahkan dan mempercepat kerja animator dalam membuat
sebuah animasi, bukan yang menentukan bagus atau tidaknya sebuah animasi.
Animator
harus memahami software yang digunakan, apapun software-nya
(Maya, Max, Blender, dsb). Tools animasi apa saja yang digunakan pada software tersebut, shortcutpenting,
dsb. Agar memudahkan dan mempercepat kerja animator.
12 Unsur yang Harus Ada dalam
Pembuatan Animasi
1. Pose
dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai
misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera.
Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang
berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik
(film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari
tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose
lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan
waktu (Timing)
Dengan
mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter
yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka
ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak
antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key
pose lebih dekat).
3. Gerakan
sekunder (Secondary Action)
Gerakan
sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan
satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada
saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita
akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan.
Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang
terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan
gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi
gerakan utama.
4. Akselerasi
(Ease In and Out)
Setiap
benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak
kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari
suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan
sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi
(Anticipation)
Pada
dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut
antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup
(follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki
kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita
meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi
2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan
meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose
persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap
lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan
lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap
benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya
yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan
tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita
lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada
setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai
gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada
saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan
gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan.
Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya
gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action).
Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor
tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti
beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan
melengkung (Arc)
Pada
saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang
sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan
inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang
diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi
gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi
gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita
melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka
agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang
dan menuding-nuding lawannya.
Demikian
pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke
belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan
akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas
(Squash and Stretch)
Hal
penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan
tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya,
realitas yang ada akan hilang.
Pada
animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian
tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih
besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun
benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami
pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan
kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip
dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar
ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank
Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan
di bidang gambar (Staging)
Selain
animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak
diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang
kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling
penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan
menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan
menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan
terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring
(rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris
akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak
secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat
silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan
ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau
tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan
karakter.
11. Daya
tarik karakter (Appeal)
Setiap
karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan
Karakter
Kemampuan
akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting
memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter
secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang
animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati
suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor.
Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan
ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang mampu
menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu
karya animasi."
Tanpa
penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi.
Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
REFERENSI
Komentar
Posting Komentar